时间:2024-10-23 13:22:12 作者:一当小编
王者荣耀是一款由腾讯游戏天美工作室群开发并运营的moba类国产手游,自2015年11月26日在android和ios平台上正式公测以来,迅速成为全球范围内广受欢迎的电子竞技项目。游戏以其丰富多样的英雄角色、紧张刺激的竞技对战模式、以及精美的画面和音效设计,吸引了数亿玩家的加入。玩家在游戏中可以选择不同的英雄角色,与队友合作进行5v5、3v3或1v1等多种形式的对战,通过推塔、杀敌等策略性操作,争夺最终的胜利。此外,王者荣耀还设有排位赛、闯关模式等多种玩法,为玩家提供了丰富的游戏体验。
1.人机不会算伤害:真正王者局博弈里因为存在炸鱼玩家,对技能伤害计算是很准确的,特别是玩韩信的王者局炸鱼玩家,永远就差一丝血打不死跳走了。同时真实王者局人人都有信仰英雄,那对单一英雄的克制关系是了如指掌的,知道什么时候要跑什么时候要打。人机在这方面能力为0,所以我在玩对抗路的时候可以稳定4级前单沙两次,这是不真实的。
2.人机仇恨值单一:人机英雄看到残血一定追到底,且不考虑防御塔伤害,所以会出现闪现进塔的骚操作。敌我双方残血人机不会逃跑且打到底,如果血量压制敌方人机残血才会逃跑,这样对玩家来说就可以选择留控制和爆发技能的方式击沙。
3.人机出装思路单一:我们知道真正的对局根据不同的阵容情况做不同的出装是很关键的。在本次活动中人机的出装除了针对回血阵容出制裁,其他的出装都相当的呆板。因为打法思路人机都是相同的,导致部分人机英雄强度完全跟不上。所以我也因此孕育出了人机评级这样的概念。
4.人机没有走位:走位在moba游戏里面是很重要的环节,人机在这一点是做得非常差的,这也导致了人机英雄强度进一步的拉大。
那么问题来了?这些方面落后的情况下人机如何做到模拟王者局的对局体验的呢?
5.活动对局阵容设计:固定人机英雄、人机互送人头机制、指令设计、人机团队意识不足。
(1)人机英雄固定:基本都是数值型英雄,机制型的英雄没有出场机会如打野韩信、李白、露娜,中单火舞、婉儿,辅助瑶、明示隐,上路大部分战士英雄。
(2)人机互送人头:人机存在互相送人头的情况,是因为之前分析人机的这些不足的情况导致的,玩家无法做到以一己之力打崩对面,因为队友一定会送。
指令设计:玩家可以对人机队友发集合、撤退信号,但人机队友反应不灵敏。
(3)人机团队意识不足:辅助该跟射手不跟射手,对面报团我方不报团,人机不等队友复活就上。玩家的思维逻辑是比人机正常的,而敌方是全人机反而思路更清晰,特别是中后期开龙层面,敌方人机明显比我方更果断,我方开龙费劲且玩家集合命令效率低,猪队友就会看起来更多。
(4)阵容理解:玩家若不了解人机底层机制会很轻易得被对面人机阵容所克制,我方人机有些位置该发挥的作用发挥不出来就很难行。
三.因为人机阵容可以重复bp,我对已出现所有绝悟人机做了一个梯度分析。
英雄之间互有配合,且综合队友人机表现和敌人人机表现,
1.对抗路T0白起,T0.5吕布,T1猪八戒,T2夏侯惇,T3程咬金,T4老夫子
白起:由于人机对抗路大部分带的都是惩戒。白起在绝悟人机机制下为毫无疑问的T0,有群控有恢复的坦克,大多数获胜都是后期一波团战的事情,白起作为敌方ai的威胁是最大的。作为我方人机白起,是玩家选择法师以及范围伤害英雄逃课必备!
吕布:人机吕布带的是闪现。出装是韧性鞋,反甲,无尽,隐刃,名刀,最后补破军。
吕布在人机对抗路单挑下是不如坦克的,但是因为前面有讲的人机底层逻辑,玩家可以专门为吕布bp阵容达到金牌逃课效果(后面会讲bp)其战略效果大于本身强度,因此权重加成到T0.5
猪八戒跟夏侯惇效果差不多,团战都会上头脱节,所以遵循坦克大于战士的梯度评级,没有权重加成。
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