时间:2024-04-18 13:49:01 作者:一当小编
继「吃鸡」热潮后,该轮到「杀鸡」了。游戏采用了「黎明杀机」非对称对抗的玩法,每局有4个羸弱逃生者和1个凶残屠夫,究竟是恃强凌弱还是以多胜少,全看你的聪明才智。操作和「黎明杀机」相似,整体体验都很优秀。
求生者篇:
先来量子速读一下新手教程(可跳过):
1.想赢要至少三人逃生,剩一人时可跳地窖逃生。
2.开局先找机,之后你会遇到2.1,2.2,2.3三种情况。
2.1修机,最后一台压机,如果知晓队友要离开他修了一部分的机,等修完自己的机就考虑补他的。
2.2屠夫来了就靠板窗+道具溜鬼。
2.3满血救人位优先救人,其次是其他的满血者救人。
3.杂项:倒地可自愈,残血可互摸,气球可挣扎。
如果你得到的知识和这个总结差不多,那你就已经新手教程毕业啦~
先来看一些意识的知识:
一般来说,大家都要经历这个过程:找机→修机(第一台)→找机→修机(第二台)→开门
现在,你要想一想,为什么只修到第二台就开门了,不是有五台要修吗?
这是因为,求生者四人中,一人溜鬼,两人修机,一人救人。其中溜鬼位没空修机,两个修机位各修两台,共计四台,救人位自己也能修一台,加起来就正好五台!
把上面总结一下,他们各自能点亮的电机数量的比值是,溜鬼位:第一修机位:第二修机位:救人位=0:2:2:1。请记得这个0:2:2:1的含义,后面会反复用到。
注:这是一个简单过程,实际情况可能非常复杂,但是,不要担心!所谓复杂过程,不过是多个简单过程加起来罢了。
举个例子,已知囚徒可以连接远处电机后同时修理两台电机,如果队里的救人位有辅助能力(如野人),在救人位修了一半的时候,就跑去辅助队友了,剩下的一半交给囚徒(假设囚徒是第二修机位)解决。此时的比值就从0:2:2:1变成了0:2:2.5:0.5。无非也就是把救人位的0.5丢给了囚徒,让囚徒多承担一些。
现在,我们可以举一反三,在有囚徒(假设囚徒是第二修机位)的情况下,如果队里另一个修机位有辅助能力,他丢下自己剩一半的电机后去辅助队友,然后再自己修一台,自己剩下的一半电机留给囚徒补。此时的比值就从0:2:2:1变成0:1.5:2.5:1。
如果你搞懂了这个移动比值的方法,你就已经是一名入门级指挥位了!可能咱们现在还不太够格指挥别人,但是指挥自己是绰绰有余的了。
接下来看一些溜鬼的知识:
我们知道可以用道具、板子和窗户溜鬼,先来看看板窗溜鬼的技巧,再顺带看看对道具的简单理解。
板窗溜鬼,其实就是基本功。既然如此,那就先假定最简单的场景:屠夫是不能放木炭的厂长,人类是不能摸道具的幸运儿,带了双弹。
你在修机,屠夫来追你。这时会有两种情况:你看见屠夫大摇大摆走过来了;或是你心脏狂跳却不知道屠夫在哪。前者情况很简单啊,远离屠夫就完事了。后者情况,你要快速移动到一个近且安全的板窗。比如军工厂四合院心跳,不知道屠夫在哪,这时你要往大房方向的三板那边靠,防止在空地撞脸。(听不懂地名不要紧,知道个大概就行)
屠夫开始追你,也会出现两种情况,要么离得远,要么离得近。先说离得远,这是最舒服的情况啦,你可以挑选一个好溜的地方溜鬼,至于什么地方好溜,可能有些复杂,现在可以简单理解为,有很多交互点和高墙的地方,就是好溜的地方(比如医院一二楼)。然后是离得近,离得近是难免的,屠夫总要追上来的嘛。但离得近也是比较复杂的,要分点来讲。
先要明确离得近的时候溜鬼是为了什么:所有溜鬼决策都是为了能转变为离得远的情况,只有离得远,才能转进好溜的点。
1.若能轻易无伤,尽量不博弈。
1.1所有长板,即屠夫要绕很多路的板子,在屠夫离你比较近,但是又打不到你的时候,直接无脑下板。
1.2若有双弹,并且你交互后屠夫还是打不到你,交双弹拉远后进另一个点(不要进难溜的地方和太远的转不到的地方)。
2.若难以无伤,尽量有效博弈。
2.1所有短板,即屠夫不用绕很多路的板子,在屠夫离你比较近的时候,不要急着下板,首先你应该考虑你的道具是否能帮助你摆脱这里,其次才是尝试砸板砸晕监管。如果你选择砸晕,要多来回移动假装砸板,骗他多跟你绕几圈。最后,尽量保证自己能时刻在板子立起来的那边的转角,这种情况下砸板,人类优势相对更大。
2.2不长不短的板子容易被会玩的屠皇反绕,看清屠夫的动向再行动,就可以变成1.1的情况。
再简单说说道具,它可能有两个方面的作用,第一个方面就是帮你摆脱困境。在2.1中是摆脱溜鬼溜不动的困境,实际上,它还可能帮助摆脱救人救不下的困境,修机修不够的困境。第二个方面就是作为辅助,不论是硬控还是软控,都是以帮助他人溜鬼为主的。
顺带说一个小知识:求生者在路过乌鸦时,乌鸦会飞起,监管者也会看到乌鸦飞起,并且乌鸦会在天上盘旋,方便监管判断人类位置和走向。
进阶部分可能会涉及新的意识分类——运营,以及旧意识、旧溜鬼的进阶。
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